パーティクルとブリストル

パーティクル タブ
パーティクルの設定
ブリストル

Optipustics とは、草や樹木の描画や、ブリストル ブラシなど普通のブラシのシミュレートなど、さまざまな機能を持つ PD Particles 独自のブラシの名称です。

Optipustics を使用すると、マウスの動きに沿ってパーティクルを生成することができます。このパーティクルはさらに多くのふさに分割したり、 グラデーション設定で色を変えることもできます。 左の例は、葉脈のようなエフェクトで描画した例で、このほか草、樹木、髪の毛、毛皮、噴水、花火などがあります。 パーティクルには質量を設定して重力効果を加えることができるため、重みでたわむ枝を描画することができます。 また、重力の値の設定方法によっては、上方向に曲げることもできます。

 

[パーティクル設定] タブには、[パーティクル設定] タブと [剛毛ブラシ] タブがあります。

パーティクル タブ

パーティクル ブラシには、さまざまなエフェクトがプリセットで用意されています。 プリセットから選択して、[パーティクル設定] タブに表示されるパラメータを利用することができます。

また、ユーザー独自の設定を作成して、一番下の [保存] ボタンを押して保存することもできます。

  パーティクル ブラシを使用するには、一番上の [Enable] チェックボックスをオンに設定する必要があります。

上の絵は、プリセットされたブラシの使用例です。

パーティクルの設定

最大パーティクル数(Max particles)は、一定時間内に放出されるパーティクルの数を制御します。この値は放出可能なパーティクルの最大数です。パーティクルの寿命が尽きると、再生して再び使用することができます。 最大パーティクルが 20 の場合

最大パーティクルが 500 の場合

マウスをドラッグして 1 ストローク描く際に、その動きをコンピュータで再生するために使用される粒子情報は無限ではありません。実際には、マウスやタブレットから比較的少数のサンプル(1 秒間に 20 − 60)が取得され、コンピュータによってそれらのサンプルを使用して、ストロークが再現され描画されます。

パーティクル ブラシでは、これらのサンプルごとにパーティクルが放出されます。放出ごとのパーティクル数(Particles per emission)の設定によって、マウスの基本ストロークから放射される枝の数や、草の葉の数が変化します。

放出ごとのパーティクル数と最大パーティクル数を同じ値に設定すると、パーティクル システムによって使用可能なすべてのパーティクルが同時に放出され、塊状になります。すべてのパーティクルが再生されるまで、ほかのパーティクルは描画されません。
 

左のフィールドでは、パーティクルの物理的なプロパティを設定します。

[Mass] 質量はパーティクルが落ちるスピードには影響しませんが、さまざまな力に対する反応に大きく影響します。たとえば、羽とボーリング ボールとでは、真空では同じスピードで落ちますが、空気のある状態ならボールのほうが速く落ちます。これは、ボールの質量が羽よりも風の抵抗に勝るためです。

[Gravity] は任意の値に設定できます。自然界と同一ではありませんが、同じ原則で動作します。負の値を設定するとパーティクルが下方向に放出され、正の値を設定すると上方向に放出されます。

[Initial velocity] は、パーティクルが放出されるときのスピードの値です。パーティクルは、このスピードを使用してランダムな方向に放出されます。

[Terminal velocity] は、パーティクルが移動可能な最大速度です。現実の世界では、最大速度は風の抵抗によって決定され、空気の抵抗力と物体が落ちる重力とが等しくなる点になります。パーティクル システムでは、最大速度は単純にこの最終速度に設定されます。

[Drag] は風の抵抗に似ています。この値は、パーティクルが取るすべての物理的アクションの全体的な影響を測るのに使用されます。このフィールドには -1 から 1 の値を設定します。負の値を設定すると、そのパーティクルに設計された動きとは反対の動きがとられます。

[lifespan] は、パーティクルが有効な期間を指定します。長い期間に設定すると、描画される長さも長くなります。

[Splits] は、パーティクルの寿命が尽きたときに別のパーティクルに分岐する回数です。あるパーティクルが寿命に達すると、2 つの新しいパーティクルに分割され、それぞれ親パーティクルの 2 分の 1 の寿命になります。

[Split angle] は、子パーティクルが作成されたときに放出される角度です。あるものは親に対して正の角度や負の角度に放出されます。

このフィールドは、上のすべての設定をランダム化して、パーティクルに予想外の動きを加えます。
[Use mouse velocity] は、ブラシでストロークする際のマウス スピードに基づいて、初期速度(Initial velocity)に速度が加えられます。この値は、パーティクルが作成されるときにのみ適用され、パーティクルが移動中の速度には適用されません。

[Particles follow mouse] はマウスの動く方向をパーティクルに反映させ、マウス ポインタと同じ方向にパーティクルが放出されるようにします。これにより、たとえば枝として放出される動きに大きな変化をつけることができます。

グラデーションは、パーティクルの色と外観を大幅に変えることができます。[番号] スライダーで、8 セットのグラデーションの中から 1 つ選択します。グラデーション モデルをクリックすると、グラデーション エディタが表示され、編集することができます。

グラデーション エディタでは、自分のパーティクルに使用するグラデーションを作成することができます。

 

 

グラデーション エディタの不透明度チャネルを使用すると、枝をフェードアウトさせることができます。

キャンバスで草、または糸状の葉のパーティクルを使用しており、先端が細くフェードしている場合、さらに透明度を加えて効果を高めることができます。

場合によっては、この機能を使用して、樹木を半透明にして透けるようにすることもできます。 あるいは、非常に細かな毛皮のようにすることもできます。

遠くにあるように見せるために、徐々にフェードアウトさせる場合も、この機能を使用することができます。これは、遠くにある物は霞んで見える 3次元での景色のように描く場合に便利な機能です。

[スタイル] は、パーティクルの描画に使用するブラシの種類を設定します。

[ライン] は 1 ピクセル幅のアンチエイリアス ラインです。[ブラシ] では現在のブラシ設定を使用します。[Nova] は、フェアリー ダスト効果に使用される星やレンズフレアのような効果があります。

[Size] は Nova スタイルのみに適用されます。Brush スタイルのサイズは、現在のブラシのサイズを変えて変更します。Line スタイルは常に 1 ピクセル幅です。

パーティクルで Natural-Media ブラシを使用した例 ダスト アニメーションに使用される Nova。
[影効果] は、パーティクルに影効果を付けるかどうか指定します。

影付きと影なしの例

 


ブリストル

[剛毛ブラシ] タブでは、ブリストル ブラシのシミュレーション値を設定します。実際には、ブリストル ブラシは豚の毛、合成繊維または麻で作られた硬い剛毛のブラシです。

ブリストル ブラシでは、このタイプのブラシによる描画をシミュレートします。パネルには、多くのプリセットが用意されています。

ブリストル ブラシを使用するには、[有効] ボタンをクリックします。

[毛の本数] フィールドでは、ブラシの毛の本数を設定します。この値を低くすると細い筆で描いたようになり、高い値にすると太描きになります。

[サイズ] は、ピクセル単位のブラシ サイズです。

[色のにじみ] は、ペイント メディアの色素の量を設定します。

[混合度] は、色素がキャンバスの色と混色する度合いについて設定します。この 2 つの設定は互いに独立しており、これらのフィールドを使用して、完全に不透明なペイントから、半透明で下の色とのみ混色するペイントまで設定することができます。

[プリセット] 部分には、プリセット ブラシが表示されており、10 種類のブラシ サイズと、7 種類のペイント品質が用意されています。

半透明で混合しないものから、完全に不透明でややスミア(汚れたようなこすれ)するもの、色素なしでスミアのみするものもあります。

筆圧タブレットはデフォルトでサポートされており、切り替えボタンはありません。筆圧は、もっとも目に付きやすい効果機能で、利用可能な場合は傾きも考慮されます。

左右のマウス ボタンを使用した、標準カラーと補助カラーによる描画が行えます。